できる!ゲームセンター(PS)のよもやま

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こんばんは、ozmaxです。

突然ですが、世の中のゲームの進化ってすごいですよね。

20年前はPSが発売されメモリーカードという画期的なデータ保存方法が始まった時代。

今でこそ当たり前のようなリアルな画質も当時のフルポリゴンの登場に感動したものです。

ただ筆者の特化したジャンル、経営SLGは画質も音楽もシステムも進化を求めているものではなく、当時で既に完結しちゃっているのです。

ですので90年代には数多くの経営SLGがこの世に生まれました。

今回はゲーム好き男子なら一度憧れるであろうゲームセンターを経営できるゲーム"できる!ゲームセンター"をご紹介します。

 

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概要

1994年、翔泳社より発売された経営シミュレーションゲーム。

シミュレーションゲームには珍しく、1978年から1998年のゲームセンター経営の激動の20年を赤字にならないように経営する。また競合相手が出てこないので、慣れている人にはちょっと物足りないかもしれない。

ゲームのシステムは、開始時の資金を元に「筐体」や「基盤」や「体感ゲーム」や「備品」などを購入し、自分のお店に自由に配置して、お客を呼びよせ、売り上げを上げていくもの。その他の経営SLGと変わったところは特にない。

ゲームのブームや出てくる種類が膨大なので操作の時間など、かなり忙しい部類に入る。ちょっとでも見逃して遅れてしまうと一気に人が入ってこなくなるのはリアルのゲームセンターを象徴しているのだろうか・・・

 

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激動の20年

1978年から1998年までのゲームセンターを経営するが、時間とブームの概念があるため、80年代はアクションやシューティングゲーム、90年代はひたすら格闘ゲームなどお金を儲けることを主体に進めるとどうしても単調になりがちである。

当時通っていた世代の人たちには懐かしいゲームもたくさん出てくるが、もちろん実名ではない。

ナクコのヤッピーとか(「ナムコ」の「マッピー」)セラのバーチャルファイター(「セガ」の「バーチャファイター」)、ツインぶーやっほー!(トナミ社)など。

最初の筐体は、テーブルタイプ(スペースインベーダー)のもので、ゲーム途中から対戦型の筐体、90年代後半には音ゲーの筐体が出現するなどリアルな時代背景が追えるのも醍醐味。

 

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また、なぜか「後夜祭」という恋愛シミュレーションゲームのプレビューディスクが同梱されている。

経営SLGばっかりやってる引きこもりはせいぜいゲームでも恋愛しましょうね、的な悪意を感じてしまうのは性根が腐っているからでしょうか。

 

あとがき

良くも悪くもワゴンセール品になりそうなゲームである。

世間の流れに逆流して麻雀ゲームばっかり置いてみるとか、メダルゲームのみの王道ゲームセンターとか、1回500円のUFOキャッチャー1台のみで勝負してみるなど遊び方は多岐に渡るので、決して1周で飽きてしまうようなゲームではない。

前途で紹介した通り競合相手が出てこないので経営SLG初心者にも優しい。経営SLGamerにとってはコスパがかなり良い作品。

両替機だらけの店を作るとで3か月で潰れるのでぜひプレイしてほしい。

それでは、また。

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ozmax経営SLGamer

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私はしょうもありませんが、なにか不都合でも。

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